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Echo, Back and Forth 6.Party, Party! 究極の魔法、それは歌だった。 魔法つかいがソルシエールに歌って聞かせた、子守歌のような歌。それそのものが魔法だった。 トラウーマは、自分の過ちに気づいたソルシエールの歌に苦しめられ、同時にその歌はプリキュアに力を与えた。 光を取り戻したプリキュアと、光を取り戻そうと決心したソルシエールによって、トラウーマは消滅した。 改めて、お花見が催される。彼女たちは満開の桜の下にお弁当を広げた。 「あの、坂上さん…」 「え?」 あゆみが振り向くと、リコがペコリと頭を下げた。 「ありがとうございます。 あと、ごめんなさい。私」 「あ、坂上さん」 みらいが隣に並び、同じように頭を下げた。 「坂上さんがリコを助けてくれたんですよね。 おかげで私たち、また会うことができました!」 こちらは屈託のない笑顔だが、リコはすっかり恐縮している。 「私は、何も」 少し頬を染めながら、あゆみは手を振った。 掛け値なしに何もしていない。 確かに、あの歌と、キュアマジカルの雰囲気に共通点がある、と言ったのはキュアエコーだ。つまり、その共通点が魔法ということなのだが、それは例えば、一緒に戦ったときに、ソルシエールの歌と最もシンクロしていたのはキュアミラクルやキュアマジカルの技だった、と皆が言っている。別に、キュアエコーでなければ気づかなかった、というわけではない。 牢に捕えられた時も心が折れてしまい、投げだしそうになった。グレル、エンエン、フーちゃんがいなかったらどうなっていたかわからない。 本当に、キュアエコーはまだまだだ。修行が足りない。 隣に みゆきとあかねがやってきて、キュアエコーがどれだけすごいプリキュアか、とあることないことを言い、みらいとリコが感心してメモをとっている。あゆみの頬はますます赤くなった。 一つ、わかったことがある。 キュアエコーは、「思いを届ける」プリキュアだ。誰かの思いを読み取る力はない、ということだ。 今まで、そう感じたことが何度もあったが、それは偶然だった。同じ「光の使者」同士だったり、ものすごく強い思いだったり、という特別なことがなければ感じ取ることができない。 ソルシエールは、師匠の魔法つかいに会いたい、ということしか考えておらず、そこをトラウーマに利用されただけなのだ。「プリキュアを倒す」「世界を闇に閉ざす」などという強い意志があったわけではないから、その思いが届かないのは当然だった。むしろ、そういう立場がストレスになったことで、子供の頃の思い出が漏れ出し、それがあのかすかな歌声となった。こちらの方がまだ強い、と言えた。 もう一つ、過ちを犯したことがある、という心の奥の傷。これがあるからこそ、できることがある。 キュアエコーがどのようにして人々の役に立つことができるのか、それがわかったことは大きい。この力を磨いていけば、きっと「立派なプリキュア」になれる。 「一緒に、『立派なプリキュア』になりましょう」 「いえ、坂上さんはもう『立派なプリキュア』です!」 「私たちのお手本になる人なんです!」 だから、やめてってば、と言って下がろうとすると、マナが逆に背中を押し、めぐみがはやし立てる。 「先輩として一言アドバイスしてあげたら?」 「ゆりさんまで…」 それにしてもこの二人は、この懇願を四十何回も繰り返す気なのだろうか。美墨さん、雪城さん、日向さん、美翔さん…そうだ。 「じゃ、一つ、いいかな」 「はいっ!」 「あゆみ、って呼んで」 「はいっ――はい?」 困惑するみらいとリコ。だが、ほかのメンバーからは一斉に笑顔がこぼれる。グレルは、そういうことだよ、とみらいに耳打ちをした。 「そういうこと、って」 「はい、握手」 エンエンがリコの手を引いた。 「私のお友達になってくれる?」 「よ、よろしくお願いします!」 あたしとも、私とも、とそれぞれが みらいとリコの手を取る。モフルンももみくちゃにされていた。 その光景を見ながら、案外これが「立派なプリキュア」になる近道なのかも、とあゆみは思っていた。
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ADX2(LE)でフェードインフェードアウトの方法 いくつか紹介 目次 目次 ボイスのEnvelopeで行うデータで プログラムで キューのAISACを使う プレーヤーのフェーダーを使うプログラムで プレーヤーの音量のなめらかな変化 キューのダッキングで自動化 キューのアクションで自動化(ADX2 PRO) ボイスのEnvelopeで行う エンベロープが利用できるデータは、シンプルな1キュー1ボイス シンプルなキューであるならば、ボイスの持つシンセ機能のエンベロープを直接いじってしまうことで、フェード処理をすることが可能。 データで Craftでタイムラインからウェーブフォームリージョンを選択し、 エンベロープのアタック、リリースを変更する。 大量にある場合は、 Craftでキューシートを選択してリスト表示で複数選択、エンベーロープのアタック、リリースを変更する。 この方法は、ローテクですが、効果は大きい。 リリースを少しだけ長めにするだけで、「プツッ」と切れない。 ただし長過ぎるリリースをつけると、なかなか音が止まらなかったりして、 発音数を多くとってしまったり、 オーバーラップが多くて音が重なって割れたりなど注意。短めなら問題ない。 キューが複雑な場合(ボイスが1つでなく複数入ったキューなど)の場合は、 おかしなことになるので注意が必要です。 (あくまで、セリフや音楽など単発で鳴らす目的のキューに対してのみ有効なもの) もし、キューでブロック再生や、多重再生など行っている場合は、フェーダーをアタッチする方法をおすすめします。 プログラムで SetEnvelopeAttackTime SetEnvelopeReleaseTime プログラムから操作する場合、キューの中のすべてのウェーブフォーム(ボイス)のエンベロープが上書きされます。 以後同一のプレーヤで再生するキューもすべて上書き状態です。 プレーヤに対して、リセットすれば初期状態(データのエンベロープ値参照)に戻ります。 少し強引なやり方ですが、キューの中身が1波形に限っている時は有用です。 キューのAISACを使う トラックにAISACを追加してボリュームカーブを書いて、プログラムからはAISACを操作する。 AISACは非常に強力な機能ですが、こういったシンプルな事にも使えます。 他のシステムで言うとMultiFunctionやRTPCのようなものに近いです。 トラックのボリュームを直接変更できれば...と考えるかもしれません。 実はADX2ではトラックがあるかどうかすら、隠蔽されてしまいます。 エディット時にはトラックがあっても、実際のキューが必ずしもトラックを持っているとは限りません。 (トラックのパラメータはビルド時に焼き込まれているかもしれません) プレーヤーのフェーダーを使う プログラムで AttachFader、DetachFader、SetFadeInTime、SetFadeOutTimeを使う。 Fader機能を使うと、プレーヤーは次の音が再生されるたびにクロスフェードをします。 (ただし停止時はフェードアウトはしないので、無音を鳴らすとか工夫が必要。 あくまで連続再生時のクロスフェードをサポートするフェーダーです。) ホールド時間(間をおく・・・どちらかというとWaitかな?)なども指定できるので、クロスしないフェードもできそうです。 playbackIdで停止するとフェードアウトします。 PlayerにStopを呼ぶと即時停止します。(カットアウト) こちらは、キューの中身が複雑であっても利用できます。(ボイスが多用された複雑なキューなど) 曲再生用のプレーヤーを使い、キューを再生すると順次自動でフェードがかかるといったことができます。 プレーヤーの音量のなめらかな変化 SetVolumeなどで音量を変更するとき、 1.0から0.0へがつっと下げる場合におこる現象として、「プツッ」という音が鳴る場合があります。 ADX2の処理では次のVolume値はなめらかに変化している様子で、この「プツッ」というノイズは発生しない様子です。 最小のサンプルバッファ分の補間が行われている。 もし「プツプツ」とした音が演出として欲しい場合は、サンプルとして用意するとノイズの音が作れるはず。 しかし、あまりに急激な変化の場合、変化の具合に微妙な差がでてくる場合があります。 ゲームエンジンなど更新フレーム間隔が音の変化に影響(階段状に変化するのがわかってしまう場合など)があります。 キューのダッキングで自動化 フェード処理がダッキング(何か音がなって、音楽が自動でちょっと小さくなるとか) の場合 REACTでボリュームパラメータをカテゴリ間で変化させる事で、他カテゴリの発音に応じ、自動でフェード効果が発生させられます。 あらかじめ、REACT元のカテゴリ、REACT先のカテゴリを決めておく必要があります。 おおまかなカテゴリという単位で、音をグループ化しておく必要がありますが(たいていやっているはず)グループ間の音量制御を自動化する時に手頃にあつかえます。 キューのアクションで自動化(ADX2 PRO) アクショントラックに、キューまたはトラックのボリューム変更と変化時間を与えるイベントを置く事で、キューの再生で他のキューのフェードを行う事ができます。 サンプルが無いのでそのうち用意する予定。(CRI Atom Craft V1では開けない・・・) アクショントラックでは、先のキューまたは先のキューの任意のトラックを指定する必要があります。 アクションを持つキューの利点は、サウンドデザイナ側でキュー同士の動的な変化を作れる事で、 プログラマやスクリプトからの呼び出しは、キューのスタートだけで行えるようになる点です。(昨今のゲームエンジンはこっちの方がやりやすいかも) どのようにふるまうかまでサウンドデザインできるので、より細かい制御が可能となります。 REACTを使わずにカテゴリ制御が行える予定です。
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モードデザイン集・第7巻 パイレーツクラウン(高級海賊帽子 その1) 皮革15 金細工10 高級ルビー2 (高級軍人帽子 その1) 皮革15 金細工10 高級ルビー2 パイレーツクラウン(高級海賊帽子 その2) 皮革15 金細工10 高級ルビー2 (高級軍人帽子 その2) 皮革15 金細工10 高級ルビー2 カサドールコート(高級軍人衣装 その1) コーデュロイ30 金糸30 高級染料5 カサドールコート(高級軍人衣装 その2) コーデュロイ30 金糸30 高級染料5 ジェネラルキュライス(高級軍人鎧 その1) 絹生地30 金糸30 純鉄の板金5 ジェネラルキュライス(高級軍人鎧 その2) 絹生地30 金糸30 純鉄の板金5 バッカニアジュストコール(高級海賊コート) コーデュロイ30 金糸30 高級染料5 (高級海賊コート) コーデュロイ30 金糸30 高級染料5 (軍人称号専用帽子) 皮革15 金細工10 最高級ルビー3 (軍人称号専用衣装) コーデュロイ30 金糸30 最高級染料5 マレシャルキュライス(軍人称号専用鎧) 絹生地30 金糸30 強化鋼の板金5
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発売日 2003年10月24日 ブランド tumugi タグ 2003年10月ゲーム 2003年ゲーム tumugi キャスト 三木本彩響(高原夏希),乃田あす実(倉本沙奈),如月葵(天宮佳織),一色ヒカル(赤羽響子),本条真琴(佐々川香澄),楠鈴音(天宮悠) スタッフ プロデューサー:和田馨 企画・進行:夏月 原画:あかり☆かずと シナリオ:椎野順那 シナリオ補佐:夏月 ビジュアルデザインチーフ:土井正浩 グラフィックチーフ:きつぽん グラフィック:きつぽん,伊藤陽一,ユメコ,調月,ぴよきち,泉海つかさ 背景CG:土井正浩,Atelier TEN,柴田麻里,ぴよきち メインプログラム:魔王信長 サブプログラム:B.rabbit スクリプト:eth BGM:梶原正裕 SE:りゅーし 音声収録:藤原もりじ 音響制作:ソルシエール・サウンド・デザイン 音声加工:Mindrome キャスティング協力:MCキャスト OP・EDムービー制作:神月社(es-dev.) ムービー制作補助:はなじろ web管理:BZ-R 広報・営業:夏月 スペシャルサンクス:株式会社フロントウイング,株式会社ノード,株式会社バンブルビー,株式会社デジタルパワーステーション,株式会社デジクラフト,MOONSTONE,株式会社エンターブレイン/テックジャイアン編集部,田村奈緒子,機動戦士/ぶらう,吉井ダン,藤田ガロウ,和馬村政,い~ぐる,なるー♀,神山いづみ,豆橘 ネコの名付け親:KAZU,ど猫,スパークひま人,TOPFINAL,もっち,かりっち,ウェルス,さざなみ 制作・著作:tumugi 主題歌 「君の想い、その願い」 作詞:河村好乃 作曲:平林征児 歌:海原エレナ 「やなしい風」 作詞:河村好乃 作曲:平林征児 歌:南野理子
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概略 ソル・シエール地域発祥の民族で、西洋的な服装、ウェーブのかかった茶色の髪を持ち、西洋風の名前を持つ。 オリカが代表例。 出典 設定資料集1 P81(特徴) 設定資料集2 P106(特徴) トウコウスフィア第49回(「シャ」「シェ」が付く女性の名前が多いのは?) 関連 クラスタ系 メタ・ファルス少数民族
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発売日 2006年4月27日 ブランド GN Software/Studio e・go! タグ 2006年4月ゲーム 2006年ゲーム CS GN Software PS2 Studio e・go! グッドナビゲイト キャスト 小池竹蔵(八岐猛),大斗剛(ビスケット子爵),海原エレナ(白鳥琴乃),木葉楓(白鳥明日香),みすみ(逢須芹),細田なな(北河麻衣),みる(サクヤ),柚木かなめ(ヒミコ),しがけんじ(オオナムジ),受閃(ミナカタ),折葉大作(カグツチ),飯田空(アマテラス),金山業(スサノオ),山原水鶏(塔馬六介),楠鈴音(蔓),咲ゆたか(ヤタロー),羽音摩美(青龍),森野花梨(玄武),桃月らみあ(朱雀),柴田蕗(麒麟),風音(八房),彩世ゆう(ヨモツオオカミ),金田めい(楓),堀息吹(先生) スタッフ キャラクターデザイン・原画:山本和枝 シナリオ:高橋直樹,寺岡健治,石川洋一 プログラム:Expect,OH MIC,ヒチロウ 背景:恵丸,山本政文 グラフィック:高岡嘉子,山本政文,ななみあつし,櫻井響,玖月いちい,KAN,猫瀬コハク,氷山さとし,TABIBITO,なのる,ユヅキ,牛島直人(産),とろCHU~,真魅 2Dチップデザイン:魚人,姉御,慶,柊凪,三式,雨坂栄一 3Dフィールドデザイン:吉見不注意中尉,とろCHU~,チョコ槍の慶,毒針の柊凪,手刀の姉御,水鉄砲の魚人 DTP:恵丸 原画サポート:ごまむすび(あんこ工房),SEN(あんこ工房),さくらもち(あんこ工房) オープニングムービー制作:神月社(es music+graphics dev.),はなしろ(es music+graphics dev.),ヌスィ エンディングムービー制作:パリオ(Studio-Prism) 音楽制作:ぴょんも,安斎ゆう子 録音監督:藤原もりじ 録音:名越聡 編集:深田友子 制作:松井彰 CVプロデュース:渡久地誠(Tプロジェクトスタジオ) 収録スタジオ:ソルシエール・サウンド・デザイン,スタジオ GUA 音声編集:石川洋一 スペシャルサンクス:miko_master,毛 広報:山本和枝 演出・監督:有原昌顕 プレイステーション2版スタッフ 進行管理:脇本博道(HuneX) ディレクター:森松一行(HuneX) プログラム:町田佳弘(HuneX) グラフィック:加藤夏樹(HuneX),安倍秀紀(HuneX) スーパーバイザー:有泉富三彦(HuneX) スペシャルサンクス:楠木葵,岸野卓弥 プロデューサー:神戸竜治 エグゼクティブプロデューサー:臼井公久 著作・制作:株式会社スタジオ・エゴ,株式会社グッドナビゲイト ©2004,2005 Studio e.go!/GoodNavigate メインテーマ 「Overthrow」 作詞:中山マミ 作曲:ぴょんも
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モードデザイン集・第3巻 ミトン 毛皮3 皮革3 革ひも1 ダマスク製シュルコー ダマスク織2 革ひも3 シュルコー サテン製プールポワン サテン1 革ひも20 プールポワン 仕立て候補はありません ベルベットのクッション 綿花5 ベルベット5 革ひも5 ベルベットのリボン ベルベット5 ししゅう糸2
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モードデザイン集・第1巻 コタルディ 麻生地3 毛織生地3 フェルト製アクトン 羊皮飾ペチコート 皮革7 麻生地3 リンネル製ペチコート ニットキャップ 皮革4 ニット3 革ひも3
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日本鬼子って萌えキャラ作って中国人を萌え萌えにしてやろうぜ まとめ@wiki の代表デザイン投票用ミラー(?)サイトです。 投票は終了いたしました。皆様、投票ありがとうございました! 上記wikiの代表デザイン候補もしくは、本wikiの代表デザイン候補1-92代表デザイン候補93-149を見てから投票お願いします ページが重く、デザイン候補が見られない場合、代表デザイン候補サムネイル版をどうぞ。 左メニューのミラーからも確認することができます。 第2回投票はこちらから。→第2回代表デザイン投票ページ
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モードデザイン集・第2巻 コットン製コタルディ 綿生地7 革ひも5 コタルディ 鹿皮飾ペチコート 皮革15 革ひも5 羊皮飾ペチコート ボネ 皮革5 毛織生地10 革ひも10 羽根つきボネ 羽毛15 皮革10 ボネ ダブリエ(街娘服の縫製法) 毛織生地5 綿生地5 革ひも10 仕立て候補